恐惧到来时,你会手心出汗,心跳加快,肌肉紧张,甚至感觉皮肤刺痛,胃部搅动。但当恐惧消退时,我们却又能获得一种愉悦的快感。这种快感不仅仅是幸存后的解脱,因为恐惧本身就是一种享受。
杏仁核是位于大脑颞叶深处的一团杏仁状的神经元群,控制着恐惧反应。当面对吓人环境时,杏仁核会刺激下丘脑,激活交感神经系统和肾上腺皮质系统,导致荷尔蒙激增,触发战斗或逃跑反应。
战逃反应所需的荷尔蒙包括肾上腺素和皮质醇。前者可提高机体警觉性,加快心率,并将血液从核心区域转移至肌肉;皮质醇会提高心率、血压和血糖水平。一个进入战逃反应的人,其关键器官周围的血管是扩张的,充满氧气和营养成分,他的呼吸速率也很快,旨在向大脑输送尽可能多的新鲜氧气,血液里葡萄糖水平飙升,从而为身体快速供能。英国布里斯托大学的神经科学家夏洛特·劳伦森(charlotte lawrenson)博士指出:“尽管我们了解恐惧神经网络的某些方面,以及它们协调行为的机制,但仍存在许多谜团。”在早期社会中,长辈们常常通过讲述一些吓人故事引发孩子的恐惧,从而实现某种意义上的危险教育。根据劳伦森的说法,当我们接触感官刺激或潜在威胁的环境,大脑中会激活两条通路。第一条通路又快又直接:信息传递至丘脑,再抵达杏仁核,从而令机体能对威胁性刺激立即采取行动。第二条是比较慢的间接路线:信息从丘脑发送到大脑的最外层皮质;这片外层区域与意识、推理和记忆相关,能根据信息分析是否存在威胁,确定自己是否处于真正的危险中。“我们不知道恐惧感在大脑中的确切位置,但恐惧神经网络很可能涉及多个脑区,通过协同性的激活,制造恐惧感。”劳伦森说。如果确定威胁真实存在,大脑的其他与恐惧无直接关系的区域也将被激活,进而启动对危险的全身反应。“中脑导水管周围灰质”(periaqueductal grey)就是这样一类脑区,它能协调对压力和损伤的镇痛、自主及行为反应,阻断感觉神经元对疼痛的检测,并启动无意识的生理过程和反应行动。劳伦森的同事埃琳娜·帕奇(elena paci)博士补充道:“关于危险的记忆将被转移并存储于海马体内,这样我们就能在下一次遭遇危险时高效识别并应对威胁。”恐惧是一种非常古老的情感,就像恐怖故事那样古老。在早期社会中,祖先常用引发恐惧的故事教导孩子,让他们知晓可能遭遇的危险,例如豺狼虎豹。如今,影视作品提供了一个了解社会集体性恐惧的窗口。在1954年的日本科幻电影《哥斯拉》中,主角哥斯拉是因核辐射而生的,其设定展现了日本人民对二战原子弹袭击的共同焦虑。恐怖电影也经常表现科技的骇人之处。在美国科幻电影《西部世界》及其同名美剧中,机器人觉醒并反杀人类;《2001太空漫游》里的超级电脑“哈尔”(hal9000)试图杀光人类,独自完成任务;《终结者》中的“天网”(skynet)自我意识觉醒,并视人类为威胁,想要毁灭全人类。另一方面,美国恐怖电影史上的两大经典杀人魔形象——《月光光心慌慌》系列的麦克尔·麦尔斯(michael myers)和《猛鬼街》系列的弗莱迪·克鲁格(freddy krueger),分别诞生于1970年代后期和1980年代中期——正值美国社会的连环杀手井喷期。罗伯特·英格兰德(robert englund)扮演的弗莱迪·克鲁格
2020年3月,当“新冠”病毒席卷全世界,一部2011年的传染病题材科幻电影《传染病》(contagion)下载量激增。为什么正经历疫情的人们会应时应景地想要观看一部与疫情相关的恐怖电影?恐惧研究专家、丹麦奥尔胡斯大学娱乐恐惧实验室(recreational fear lab)的负责人之一马克·马尔多夫-安德森(marc malmdorf-andersen)认为,在不确定性管理(uncertainty management)方面,恐怖电影给观众提供了学习素材。用更通俗的话说就是,当某个现实威胁逼近,人们非常愿意花时间在相关题材的虚构艺术作品中了解一些东西,以便为应对最坏情况打个腹稿。一项针对新冠大流行期间恐怖电影爱好者的研究发现,恐怖迷比一般人更具心理韧性(又称应激韧性)。安德森表示:“恐怖爱好者曾通过艺术作品接触类似的糟糕场景,并可能利用这些经历应对现实中的不确定性挑战。一般来说,娱乐形式的恐惧可能有助于改善调节情绪的能力和应对问题的技巧。如果你将恐惧视为一种游戏形式,那么享受恐惧就是一种很合理也很科学的生活方式。享受可怕的刺激,与掌握不可预测的状况,二者似乎异曲同工。”英国埃克塞特大学的研究人员认为,当孩子们的游戏涉及风险和恐惧时,该游戏就可以作为对抗焦虑的保护性工具。安德森认同这种观点,并指出,游戏是一种学习如何处理不熟悉的情况并使不可预测的情况变得可预测的策略。为探究娱乐与恐惧之间的关系,安德森和同事调查了一群前往“反乌托邦鬼屋”的游客。他们自愿面对啃食人脑的僵尸、挥舞电锯的疯子和专吃小孩的变态。研究团队对参试游客进行拍摄和心率监测,并询问他们在不同时间点的心理感受。根据安德森的介绍,反乌托邦鬼屋每晚都有70~100 名演员表演恐怖事件,另有一大型特效部门辅助吓人。这座鬼屋从各个层面挑战游客的承受力,尽可能制造厌恶、恐惧、跳跃式惊吓、不安、孤独、黑暗、幽闭恐惧……调查结果显示,人类不喜欢远离自己的正常生理状态,但又确实喜欢稍稍偏离舒适区,在恐惧和愉悦之间的最佳平衡点上翩翩起舞。用安德森的话说:“这个平衡点恰到好处,既可怕,又没那么可怕,刚好能将恐怖的娱乐属性最大化。这便是所谓的恐惧甜点位。”当我们身处“恐惧甜点位”时,输入人体的恐怖洪流会很快被缓解,大脑释放出令身心愉悦的化学物质,内啡肽和多巴胺,带给我们美妙体验。当然需要指出,过度的恐惧会导致痛苦和功能障碍,而且不同个体对于恐怖的耐受度存在差异,对某人来说不足为惧的《咒怨》可能就是另一人的童年阴影。参考资料:why we enjoy fear: the science of a good scare©️本文经授权转载自微信公号「世界科学」,赛先生略有修订。制版|马修
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